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製作遊戲時要留意!日遊戲開發者分享「有高處的話一定要讓玩家爬到頂點」

開放式世界遊戲在現在這個時代已不稀奇,玩家們想在廣闊的遊戲世界無非不就是想體驗探索的樂趣,因此如何設計地圖、讓玩家獲得成就感就是開放世界重要的課題之一。近日有日本遊戲設計師就分享了他認為最重要的設計理念「有山的話一定要能讓玩家爬到頂點」。

日本遊戲設計施ニカイドウレンジ在推特上分享「遊戲設計的重點」,他表示如果地圖上有高山或是高塔的話,一定要設計成可以讓玩家登上這些高山或是高塔的頂點。

https://twitter.com/R_Nikaido/status/1508951761314213888?s=20&t=l5CG2ENAw4TekfRCq-WOlQ

ニカイドウレンジ更說,不需要刻意在頂點上設置獎勵道具,重點是要讓玩家可以登上高山/塔。如果塔上有天線之類的東西,也一定要設計成可以爬上去。

至於為什麼不用設計獎勵道具?ニカイドウレンジ解釋,這是因為人類登上高處的那種感覺本身就是報酬,所以不需要特別再去給獎勵;但反過來說,像是地下洞窟或是水中這類地點的話,因為對人類來說是會感到壓力的地點,因此有必要適當的提供玩家獎勵。

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https://twitter.com/R_Nikaido/status/1509029624415940609?s=20&t=l5CG2ENAw4TekfRCq-WOlQ

日本網友也留言回覆「的確,《漫威蜘蛛人》中框是可以到大樓頂部就很開心了」、「《刺客教條》就是依照這個想法去設計地圖的吧」、「《艾爾登法環》中也常看到明明什麼都沒有的高地,還是會有人在那邊留言」、「《寶可夢 阿爾宙斯》這點就不怎麼樣,明明畫面山脈還在延伸,但卻跳出通知說『不能再往前』,讓人覺得滿挫折。」

https://twitter.com/kawaz/status/1509416360627290118?s=20&t=l5CG2ENAw4TekfRCq-WOlQ
https://twitter.com/90mm_Kanon/status/1509283298991697922?s=20&t=l5CG2ENAw4TekfRCq-WOlQ
https://twitter.com/naof_ff14/status/1509351857516584961?s=20&t=l5CG2ENAw4TekfRCq-WOlQ

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