開放式世界遊戲在現在這個時代已不稀奇,玩家們想在廣闊的遊戲世界無非不就是想體驗探索的樂趣,因此如何設計地圖、讓玩家獲得成就感就是開放世界重要的課題之一。近日有日本遊戲設計師就分享了他認為最重要的設計理念「有山的話一定要能讓玩家爬到頂點」。
日本遊戲設計施ニカイドウレンジ在推特上分享「遊戲設計的重點」,他表示如果地圖上有高山或是高塔的話,一定要設計成可以讓玩家登上這些高山或是高塔的頂點。
ニカイドウレンジ更說,不需要刻意在頂點上設置獎勵道具,重點是要讓玩家可以登上高山/塔。如果塔上有天線之類的東西,也一定要設計成可以爬上去。
至於為什麼不用設計獎勵道具?ニカイドウレンジ解釋,這是因為人類登上高處的那種感覺本身就是報酬,所以不需要特別再去給獎勵;但反過來說,像是地下洞窟或是水中這類地點的話,因為對人類來說是會感到壓力的地點,因此有必要適當的提供玩家獎勵。
日本網友也留言回覆「的確,《漫威蜘蛛人》中框是可以到大樓頂部就很開心了」、「《刺客教條》就是依照這個想法去設計地圖的吧」、「《艾爾登法環》中也常看到明明什麼都沒有的高地,還是會有人在那邊留言」、「《寶可夢 阿爾宙斯》這點就不怎麼樣,明明畫面山脈還在延伸,但卻跳出通知說『不能再往前』,讓人覺得滿挫折。」